considerazioni sui mondi virtuali

mercoledì 24 ottobre 2007

Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici…Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano…


William Gibson, Neuromante, Editrice Nord, Milano,1986, p. 52

martedì 23 ottobre 2007

I'll be your mirror

Apro il post con una considerazione di Tomás Maldonado (professore ordinario di Progettazione Ambientale al Politecnico di Milano): “Vi è più di un motivo per ritenere che una cultura senza alcun tipo di esperienza con le immagini non esista”.1


L'uomo fin dalla preistoria ha conosciuto la proprietà di alcuni materiali e elementi (ad esempio l'acqua) di riflettere e dunque raddoppiare illusoriamente la realtà. Umberto Eco ci definisce animali catottrici, ovvero animali che hanno avuto l'esperienza dello specchio. Lo specchio può essere considerato il punto di partenza del lungo cammino che ha portato l'uomo a perfezionare le sue tecniche di riproduzione della realtà.

J.J. Gibson (uno dei più importanti studiosi di psicologia del '900) ritiene che le immagini riflesse non appartengono alla categoria dei surrogati della realtà – immagini artificialmente prodotte – in cui l'oggetto rappresentato non è presente al momento della percezione della sua immagine.


Concedetemi ora un paragone ardito. Mi riallaccio alla tesi di Gibson e mi chiedo: può un mondo virtuale come Second Life essere considerato come riflessione della nostra società occidentale attraverso le lenti speculari e distorcenti della tecnologia? La proliferazione dei mondi virtuali può essere vista come un gioco di specchi della società?


Consideriamo la situazione di un uomo impegnato in una sessione di navigazione nel mondo di Second Life. Egli è contemporaneamente presente nella realtà fisica e nella realtà simulata, posto di fronte ad uno schermo dove è in atto una rappresentazione – non del tutto fedele ma comunque verosimile - della società nella quale vive.

Stiamo perciò trattando una rappresentazione della realtà non ascrivibile alla categoria dei surrogati ipotizzata da J.J. Gibson: l'oggetto rappresentato e l'oggetto della rappresentazione sono contemporaneamente percettibili all'osservatore.


Società e società riflessa, uomo e avatar: è giunto forse il tempo di riscrivere il mito di Narciso?



1Tomás Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli, Milano 1993, p. 40

lunedì 22 ottobre 2007

Un esperimento di darwinismo sociale?

William Gibson ci descrive così un quartiere della Tokyo futuristica del suo romanzo Neuromante:


Night City era come un esperimento dissennato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dell’avanti-veloce


Questa definizione potrebbe essere adatta a descrivere il metaverso di Second Life? Un mondo dove i rapporti sociali sono accelerati, le distanze si annullano con il teletrasporto, la maggior parte degli abitanti cerca di scalare la gerarchia sociale nel modo più rapido possibile e il territorio è organizzato con un sistema che ricorda quello feudale (tante isole-feudi ognuna con il proprio owner-feudatario)?

sabato 20 ottobre 2007

Intervista a Vytek Scheflo, programmatore

Pubblico l’intervista al programmatore che sta lavorando ad un avatar comandato da un intelligenza artificiale

Manigault Pessoa: Per prima cosa: presentati....e presenta brevemente il tuo progetto..
Vytek Scheflo: Salve sono Vytek Scheflo e per pura passione (sono studente di ingegneria e lavoro come programmatore) sto realizzando un avatar guidato da un programma di IA con la possibilità di interfacciarsi a vari sistemi...Siamo ancora ad uno stadio alfa ma ho intenzione di rilasciare i sorgenti sotto la licenza GPl...ovvero come progetto open source...


Manigault Pessoa: Una domanda tecnica: hai lavorato con il codice del client di SL?
Vytek Scheflo: No...utilizzo la libsecondlife per intefacciarmi a sl....il bellissimo progetto www.libsecondlife.org


Manigault Pessoa: Come si chiama l'avatar che hai creato?
Vytek Scheflo: Katina Bade


Manigault Pessoa: Lo posso trovare nel people search di SL?
Vytek Scheflo: Certamente, è un normale avatar di sl....solo il livello di backend è diverso....dietro infatti ha un programma di BOT (Robot) che guida l'avatar


Manigault Pessoa: quindi presumo che inviando un IM a Katina lei cercherà di rispondermi con delle frasi presenti nel suo database...giusto?
Vytek Scheflo: Sì, fa una cosa anche più sofisticata ...usa infatti AIML..un ottimo motore chatbot programmabile...ma spero presto di poterlo collegare ad un motore ontologico come Opencyc rendendolo sempre più "intelligente" :-)


Manigault Pessoa: Sei riuscito ad ingannare qualche residente di SL facendogli credere che dietro Katina ci fosse una donna in carne e ossa?
Vytek Scheflo: Pochissimi avatar ..soprattutto perchè tutto il sistema di domande e risposte è stato messo su in fretta ed in furia..credo che lo riscriverò completamente...diciamo che dopo poche domande già si intuisce che è un programma...ma ci sto lavorando…


Manigault Pessoa: Katina ha altre funzioni oltre alla capacità di interagire verbalmente?
Vytek Scheflo: Sì, molte.....ad esempio può camminare su percorsi programmati...ricevere e dare notecard, collegarsi ad altri network di IM anche se questa opzione la sto attentamente valutando visto che legalmente non so bene se si possa fare..tecnicamente è molto semplice e Katina potrebbe diventare un ponte verso IRC, AIM, Jabber, Icq....etc…Non ultimo l'ho collegata ad libreria creata dalla mia fidanzata che calcola tramite l'algoritmo di Gauss la data della prossima pasqua...:-)


Manigault Pessoa: ritieni che in futuro gli avatar come Katina potrebbero diventare ospiti fissi di SL? fondamentalmente SL è un mondo piuttosto "vuoto"...solo 50000 residenti collegati simultaneamente in una regione che misura diversi migliaia di km quadrati di superficie....gli avatar comandati da AI potrebbero fare da "tappabuchi"?
Vytek Scheflo: Lo auspico vivamente....ho realizzato Katina ispirato dal libro cult Snow Crash in cui The Librarian era un agente AI in grado di aiutare il protagonista nelle sue indagini....Katina potrebbe essere una guida, un'interfaccia verso altri servizi, un consigliere, ma anche un ottimo mezzo di divulgazione scientifica .... o semplicemente una segretaria personale tutto fare....


Manigault Pessoa: Ora vado un po' off topic e esco dai paletti dell'intervista...ti domando...conosci i romanzi di William Gibson?
Vytek Scheflo: Certo....ho letto Neuromante...ma preferisco Neal Stephenson...


Manigault Pessoa: Ecco...sai che uno dei temi è la possibilità che un AI arrivi a prendere coscienza autonomamente... stiamo parlando di fantascienza, ma ti domando...tu credi in questa possibilità? È solo una questione di tempo e potenza di calcolo oppure ti sembra impossibile che del codice possa essere tanto sofisticato da raggiungere l'autocoscienza?
Vytek Scheflo: stai parlando della Singolarità Tecnologica...argomento che mi appassiona molto...


Manigault Pessoa: Sì, mi rifaccio ad alcune idee degli anni '80 sulla possibilità di generazione spontanea dell'intelligenza...
Vytek Scheflo: Tutto fa pensare, secondo gli studi, che la Singolarità è prossima...si parla del 2030...personalmente sono un pochino scettico....non credo all'ipotesi della IA forte...ma della IA debole...abbiamo ottimi sistemi e tecnologie per specifiche soluzioni....ma un’entità cosciente in generale....ammetto però che non sono certo molto ferrato in materia...certo mi piacerebbe molto ed ho letto di eminenti studiosi che hanno avanzato ipotesi plausibili...credo che ci vorrà molto più tempo non credo sia solo una questione di potenza di calcolo...

venerdì 19 ottobre 2007

Mario Gerosa, Second Life

Mario Gerosa, Second Life, Roma, Meltemi Editore, 2007


Cap 1: SL come cyberconvento. Intervista ad esperta di formazione su SL.
Cap 2: SL è un gioco? Intervista con psicologo e psicanalista che opera su SL.
Cap 3: Economia. Intervista ad imprenditori operanti in SL.
Cap 4: Società: il divario ricchi/poveri in SL.
Cap 5: Intervista con Aimee Weber, importante residente di SL.
Cap 6: Sesso virtuale. Intervista con giornalista.
Cap 7: Arte su SL: dalla creazione dell’avatar, ai musei, alla fotografia.
Cap 8: Gli Electric Sheep, gruppo di consulenza in SL.
Cap 9: Moda in SL.
Cap 10: I media: la stampa in SL.
Cap 11: Crimini nei mondi virtuali.
Cap12: Archittettura in SL.

giovedì 18 ottobre 2007

Connessionismo e intelligenza artificiale

Laney è un’analista quantitativo. Il suo lavoro consiste nel collegarsi al cyberspazio e cercare nel flusso di informazioni dei “punti nodali”, degli agglomerati di dati nei quali è possibile comprendere e prevedere l’andamento di un determinato fenomeno, che sia il comportamento di un personaggio famoso o il piano di marketing di una multinazionale. “È come vedere le cose tra le nuvole, ma le cose ci sono” ci dice lo stesso Laney.


Chia è la caposezione di un fanclub di un duo rock, i Lo/Rez e viene mandata a Tokyo per raccogliere informazioni su una notizia annunciata da Rez, voce del gruppo, il quale afferma di avere l’intenzione di sposare un aidoru, un idolo virtuale, un agente software.

Anche Laney è a Tokyo, per indagare sulla stessa cosa.


Non svelo altro della trama di Aidoru romanzo cyberpunk del maestro del genere, William Gibson, pubblicato in Italia nel 1997 da Mondadori. Non vorrei fare il guasta-lettura.


Vorrei invece soffermarmi sulla figura dell’aidoru che Gibson definisce un’Antartide di dati, una simulazione affascinante tanto da convincere una rockstar del mondo reale ad unirsi con lei in un matrimonio. Rei Toei, questo il suo nome, è un agente software in costante evoluzione che grazie all’unione con Rez potrà raggiungere una nuova prospettiva d’esistenza, una nuova consapevolezza del proprio essere.


Quello del software che prende coscienza di sé non è solo un topos della fantascienza ma anche un teoria scientifica – o forse sarebbe meglio dire pseudoscientifica -.

Facciamo un passo indietro: anni ’80, USA. Un nutrito gruppo di ricercatori lavora allo sviluppo dell’intelligenza artificiale. Tra questi Hans Moravec ricercatore all’istituto di robotica della Carnegie Mellon University. Moravec è da sempre ottimista sulle possibilità di sviluppare un’intelligenza artificiale credibile (è convinto che entro il 2030 costruiremo computer con la capacità di elaborazione del cervello umano e dal prezzo accessibile a tutti). In quegli anni portò avanti l’idea della “generazione spontanea” del pensiero in una macchina complessa regolata da un semplice insieme di regole.

La teoria dell’intelligenza emergente entrò a far parte del movimento del Connessionismo, un modello delle scienze cognitive ideato da Rumelhart & McClelland e il PDP Research Group nel 1986 che cerca di studiare il funzionamento della mente umana paragonandolo ad un sistema di reti neurali non dissimile da quello di una rete informatica.


Gli studi del movimento connessionista hanno generato una serie di idee subito colte dagli scrittori e sceneggiatori di fantascienza. Il mito dell’intelligenza emergente è centrale nel romanzo capostipite del cyberpunk, Neuromante di William Gibson, nel quale due complessi software presenti nella rete decidono di fondersi per creare un’entità superiore. Anche nella saga cinematografica Terminator si narra della presa di coscienza di Skynet, una rete di calcolatori progettata per la difesa militare. In Ghost in the Shell (manga creato da Masamune Shirow dal quale è stato tratto un anime) uno dei protagonisti è un cybercriminale ricercato dalla polizia che si rivela poi essere un’intelligenza artificiale.


Poteva il mondo di Second Life essere impermeabile al mito dell’agente software? No di certo. In questi ultimi mesi molti sforzi sono stati profusi nel tentativo di creare avatar capaci di muoversi autonomamente nel metaverso e interagire in modo credibile con gli utenti umani. Ho contattato un programmatore che sta lavorando ad un progetto di questo genere e nel caso sia disponibile a concedere una piccola intervista la pubblicherò al più presto sul blog.

mercoledì 17 ottobre 2007

Benjamin Woolley, Mondi Virtuali

Ho deciso di postare una breve scheda bibliografica per i libri più interessanti sull’argomento mondi virtuali. Spero possa essere utile a tutti i tesisti e semplici interessati. Inizio con questo libro del giornalista inglese Benjamin Woolley.


Benjamin Woolley, Mondi Virtuali, Torino, Bollati Boringhieri, 1993

Contenuti

Introduzione: riflessione attorno ai termini “realtà artificiale” e “realtà virtuale”.
Cap 1: Breve storia della realtà virtuale: dalle origini alla metà degli anni ’90.
Cap 2: Da dove viene il concetto di realtà virtuale?
Cap 3: Alan Turino e la sua macchina.
Cap 4: John Von Neumann e l’idea del costruttore universale. I frattali di Mandelbrot.
Cap 5: Intelligenza artificiale. Commutabilità del linguaggio. Connessionismo.
Cap 6: Il concetto di “cyberspazio”.
Cap 7: Spazi mnemonici: la gestione spaziale dei dati.
Cap 8: Considerazioni sui primi giochi di ruolo multiutente.
Cap 9: Il postmoderno, definizione.
Cap 10: Iperrealtà: la rappresentazione del mondo da parte dei media.
Cap 11: Realtà: una possibile definizione.
Cap 12: Prospettive future e conclusioni.