considerazioni sui mondi virtuali

martedì 16 ottobre 2007

Ancora sul delitto perfetto

Si continua col ragionare sul libro di Jean Baudrillard Il delitto perfetto, Raffaello Cortina Editore, 1996, Milano, p. 113


Secondo Baudrillard, il delitto perfetto è da sempre compiuto, dai primi secondi di vita del nostro universo. Il nostro destino di uomini è perpetrare il delitto, dare continuità all’illusione della realtà.

L’assenza delle cose da se stesse, il fatto che esse non abbiano luogo pur dando l’impressione di accadere, il fatto che ogni cosa si ritiri dietro la propria apparenza e non sia dunque mai identica a se stessa, in ciò consiste l’illusione materiale del mondo[1]

Questa illusione porta alla proliferazione dei simulacri, specchi della realtà che arrivano a coincidere con essa, costituendone la realtà virtuale.

Esistono due possibilità: che il mondo si derealizzi fino a soccombere per la scarsità di realtà oppure che si iperrealizzi fino a divenire una simulazione totale.

Io credo che il fenomeno Secondlife sia ascrivibile a questa seconda linea di tendenza.



[1] Jean Baudrillard, Il delitto perfetto, Ed. Cortina, Milano, 1996, p. 6

lunedì 15 ottobre 2007

Una nuova forma d'arte?

Nelle prime scene di eXistenZ, film del regista David Cronenberg uscito nel 1999, assistiamo alla prima dimostrazione pubblica di un nuovo videogame immersivo che promette un livello di realismo e un coinvolgimento mai sperimentati in precedenza. La game designer viene presentata dallo speaker come “la più grande artista” nella progettazione di game virtuali.


Sono doverose alcune considerazioni. I videogame esistono da circa 30 anni: la grafica, l’interattività, la complessità dei giochi elettronici sono migliorate con una progressione geometrica ma ritengo che siamo ancora agli albori dell’era dell’intrattenimento digitale. I mondi virtuali sono infanti che si sforzano di muovere i primi passi.


Detto questo arrivo al punto centrale di questo post. Pensando alla game designer del film di Cronenberg mi chiedo: potranno mai i grandi creativi dei mondi virtuali essere considerati un giorno “artisti”? I mondi virtuali diventeranno un veicolo di espressione artistica o addirittura saranno essi stessi una forma d’arte?

domenica 14 ottobre 2007

Aidoru

Laney guardò la faccia modificata di Hillman sul suo schermo. – Non mi hai detto cosa devo cercare. - Qualsiasi cosa possa interessare Slitscan. Il che significa, Laney, qualsiasi cosa possa interessare l’audience di Slitscan. Che può essere vista come un unico organismo malvagio, pigro, profondamente ignorante, sempre affamato, bramoso della calda carne divina degli Unti del Signore. Personalmente, mi piace immaginare che sia una creatura delle dimensioni di un cucciolo di ippopotamo, del colore di una patata vecchia di una settimana, che vive da sola, nel buio, in un autocaravan alla periferia di Topeka. Un essere coperto di occhi, che suda in continuazione, con rivoli di sudore ch’egli colano negli occhi fino a farglieli bruciare. Senza bocca, Laney, né gentali, capace di esprimere i muti parossismi della furia assassina e del desideri infantile con un semplice cambio di canale su un telecomando universale. O votando alle elezioni presidenziali.

William Gibson, Aiduru , Mondadori, Milano, 1997, p. 34

sabato 13 ottobre 2007

Morte dell'alterità

Si continua con le considerazioni sul libro di Jean Baudrillard Il delitto perfetto, Raffaello Cortina Editore, 1996, Milano


Jean Baudrillard non nega le potenzialità dei mondi virtuali ma è molto critico a riguardo. La realtà virtuale non è il regno dell’illusione ma quello dell’eterno presente, della iperrealtà simulata. Per Baudrillard l’illusione è assenza: nei mondi virtuali invece tutto coesiste, tutto è positivo, tutto è deciso a tavolino. Siamo dunque di fronte alla morte dell’alterità: l’utente di un mondo virtuale si muove in un ambiente dove ogni elemento è stato pensato e creato per lui. Tutto è prefabbricato, tutto è prevedibile, non esiste un destino.


Ci domandiamo: queste considerazioni valgono anche per Secondlife? Solo in parte. La Linden Labs (società informatica che ha creato e gestisce Secondlife) permette agli utenti di aggiungere contenuti al mondo virtuale creandoli con un apposito editor integrato, nei limiti imposti dal software di gestione del metaverso e nel rispetto delle leggi. Secondlife è un mondo in perenne costruzione: i motori del suo sviluppo sono la volontà creatrice dei suoi abitanti e la loro intraprendenza.

Questo sistema in continua evoluzione è garanzia di novità e diversità. Possiamo dunque smettere di piangere la dipartita della nostra amata alterità: in buona salute passeggia tranquilla tra le isole virtuali di Secondlife.

giovedì 11 ottobre 2007

Iperrealtà

Un avatar siede di fronte ad una slot machine, nella sala luccicante di un casinò. Gioca a Tringo, una fusione tra Bingo e Tetris nata e diffusasi nel metaverso di SecondLife. Gioca da ore spinto dall’irrefrenabile desiderio di stabilire il punteggio massimo della giornata. Spende centinaia di Linden Dollars, la moneta virtuale di questo mondo. Che non è poi così virtuale: in qualunque momento si possono convertire in dollari veri[1].

Provate ad immaginare la situazione: un uomo siede nel suo ufficio o nella sua camera davanti allo schermo di un pc nel quale viene mostrato il suo avatar che gioca davanti allo schermo di una slot Tringo. Si tratta di un'alienazione al quadrato, e intendiamo alienazione nell'accezione marxista (cioè quel processo che estranea un essere umano da ciò che fa fino al punto da estraniarsi da sé). Formuliamo due ipotesi: questa alienazione la possiamo considerare allontanamento dal reale oppure al contrario è l'alta fedeltà, la plausibilità della realtà simulata che permette all'utente di raggiungere frenesia e desiderio di successo, i catalizzatori del gioco d'azzardo, tali da consentire l'immedesimazione totale?

Il giornalista e filosofo francese Jean Baudrillard propenderebbe certamente per la seconda ipotesi.

Anzi, risponderebbe che il punto cruciale non è il dramma dell'alienazione ma l'”estasi della comunicazione”. Nel suo libro Il Delitto Perfetto parla di “iperrealtà” delle simulazioni di mondi virtuali e in generale dei mass media. Nella società moderna l'immagine coincide con il reale. Il simulacro non solo maschera la scomparsa della realtà ma diviene realtà lui stesso. Le cose scompaiono sostituite dalle loro simulazioni, uccise dalle loro controparti simulate.

Torniamo dunque al nostro incallito giocatore. La sua alienazione procurata da una slot machine virtuale non deve essere vista come una “crisi” della realtà, non deve essere intesa come una fuga dal mondo reale. È prodotto invece di un eccesso di realtà, una iperrealtà, che noi chiamiamo mondo virtuale e nel caso specifico Secondlife.



[1] Attualmente 1$ vale circa 270 L$ fonte http://secondlife.com/whatis/economy-market.php

mercoledì 10 ottobre 2007

Il delitto perfetto

Col virtuale entriamo non solo nell’era della liquidazione del Reale e del Referenziale, ma in quella dello sterminio dell’Altro. È l’equivalente di una pulizia etnica che non riguarderebbe solo singole popolazioni, ma si accanirebbe su tutte le forme di alterità.

Quella della morte, che si scongiura con l’accanimento terapeutico.
Quella del volto e del corpo, che si perseguita con la chirurgia estetica.
Quella del mondo, che si cancella con la Realtà Virtuale.
Quella di ciascuno, che si abolirà un giorno con la clonazione delle cellule individuali.
E semplicemente quella dell’altro, che si sta diluendo nella comunicazione perpetua.
Se l’informazione è il luogo del delitto perfetto contro la realtà, la comunicazione è il luogo del delitto perfetto contro l’alterità.
Non vi sono più altri: la comunicazione.
Non vi sono più nemici: la negoziazione.
Non vi sono più predatori: la convivialità.
Non vi è più negatività: la positività assoluta.
Non vi è più morte: l’immortalità del clone.
Non vi è più alterità: identità e differenza.
Non vi è più seduzione: l’indifferenza sessuale.
Non vi è più illusione: l’iperrealtà, la Virtual Reality.
Non vi è più segreto: la trasparenza.
Non vi è più destino.

Il delitto perfetto.

Jean Baudrillard, Il delitto perfetto, Raffaello Cortina Editore, 1996, Milano, p. 113