considerazioni sui mondi virtuali

mercoledì 31 ottobre 2007

Una massoneria digitale?

Nel mondo reale – sul pianeta Terra, nella Realtà – abitano tra i sei e i dieci miliardi di persone. In qualsiasi momento le si osservi, si vedrà che la maggior parte di loro è intenta a costruire mattoni di argilla e lubrificare i proprio AK-47. Circa un miliardo di persone ha abbastanza soldi per comprarsi un computer – costoro ne hanno di più di tutti gli altri messi insieme. Di questo miliardo di potenziali possessori di computer, forse solo un quarto se lo compra veramente, e solo un quarto di questi ultimi ha macchine abbastanza potenti da gestire il protocollo della Strada. Se a queste ne aggiungiamo altri sessanta milioni che non se lo potrebbero permettere, ma ci vanno lo stesso, usando computer pubblici o quelli della propria scuola o del proprio ufficio, si può concludere che, mediamente la Strada è occupata da un numero di persone pari al doppio della popolazione di New York. Ecco perché quello schifo di posto è cosi pieno di costruzioni. Se ci metti un cartello o un edificio, sai che sarà quotidianamente visto dalla gente più ricca, più alla moda e meglio inserita del mondo.

Neil Stephenson, Snow Crash, Milano, Bompiani, 2007



Così scriveva Neil Stephenson in Snow Crash, libro dal quale la Linden Labs ha preso spunto per creare il metaverso di Second Life. Mi soffermo sulle ultime parole della citazione: “che sarà quotidianamente visto dalla gente più ricca, più alla moda e meglio inserita del mondo.”

Due sono i punti da approfondire:

1- Second Life è per pochi? Sì. Due sono i motivi di questa sua natura elitaria. Il primo: le richieste hardware. Il motore grafico del gioco richiede un processore di buona potenza e una scheda grafica della penultima generazione(molto approssimativamente diciamo che con le schede grafica di fascia bassa di due/tre anni fa non è possibile entrare nel metaverso). La Linden Labs è piuttosto ottimista a riguardo e indica i seguenti requisiti di sistema: http://secondlife.com/corporate/sysreqs.php. Ovviamente diffido. Per esperienza personale, su un pc con processore AMD 2000XP e scheda grafica ATI RADEON 9550 il motore grafico tentennava e la scattosità diveniva una scomoda compagna di viaggio. Con un processore Intel Dual Core e un scheda ATI X1950PRO invece non ci sono rallentamenti. A questi requisiti dobbiamo aggiungere quelli di banda. È espressamente richiesta una linea DSL o una connessione con fibre ottiche.

Il secondo: l’installazione e l’interfaccia. La Linden Labs ha cercato di semplificare al massimo l’operazione di creazione di un account e di download del programma. Il problema si pone al momento del primo utilizzo. Occorre una certa “destrezza informatica” per imparare a muovere i primi passi nel metaverso. Bisogna prendere familiarità con l’interfaccia e soprattutto con il sistema di controllo della camera. Per molti questo è uno scoglio insormontabile.

2- Chi è l’utente medio di Second Life? Un o una trentenne, americano/a, laureato/a, con una buona cultura. Questo secondo le statistiche presentate dalla Linden Labs (a questo url potrete consultare uno schema riassuntivo LINK). Dunque un rappresentante di un segmento di persone che hanno probabilmente una capacità economica e decisionale particolarmente appetibile.


Neil Stephenson si è dimostrato profetico? In parte. Second Life non rappresenta ancora il punto di incontro del gotha dell’imprenditoria e della cultura. Probabilmente non lo sarà mai: il problema del digital divide esclude una larga fetta di popolazione. E tra quelli che hanno la possibilità tecnica di accedere ad un mondo sintetico solo una piccola parte è realmente interessata. Devo però ammettere che un cospicuo numero di tecnici informatici, imprenditori affascinati dalle nuove tecnologie, studenti universitari e artisti emergenti ha scelto Second Life come territorio di sperimentazione delle proprie capacità. Questo ha portato alla creazione di un micromondo dove il senso di appartenenza è radicato e dove tutte le persone di successo finiscono prima o poi per incontrarsi.

Che sia nata una nuova massoneria digitale? La domanda è azzardata. Mio compito futuro sarà cercare di dare una risposta.

lunedì 29 ottobre 2007

Fantasmagoria per 250 linden

Ieri, in una sonnolente domenica pomeriggio, mi sono ritrovato a girovagare per le sim di Second Life. Passeggiando su una spiaggia tropicale, tra bagnanti impegnati nel camping e altri avatar svolazzanti, vengo attirato da una serie di pannelli pubblicitari che reclamizzano un outlet di alta moda. Clicco su uno dei pannelli e ricevo una calling card contenente uno slurl, un indirizzo al quale teletrasportarsi. Vinto dalla curiosità e nel tentativo di contrastare lo spleen di una opaca giornata autunnale, decido di optare per una sessione di shopping virtuale.


Vengo catapultato in un luccicante centro commerciale fin troppo ricalcato su quelli del mondo reale(i progettisti sembrano aver scordato che gli avatar hanno esigenze e capacità motorie diverse dalle nostre). Tra skin, acconciature, vestiti per donne alquanto discinte e improponibili stivali dai tacchi assassini vengo colpito dalla vetrina di un modesto negozio di completi eleganti per uomo.


Osservo con cura i vari modelli, ragiono attorno ai possibili accostamenti di colore e trama tra giacca e cravatta e infine acquisto un completo grigio fumo di Londra per la modica cifra di 250 linden dollars. Più o meno un dollaro nella vita reale. Più o meno lo stipendio pagato ad un operaio della provincia cinese per dodici ore di lavoro in fabbrica.

Ne nasce una questione. Un dollaro per un abito composto da qualche texture indossato da un avatar che altro non è che qualche migliaio di righe di codice da qualche parte su un server: c’è da domandarsi il perché di questa smania di acquistare “non-cose”, ricercare i motivi di questa febbre da prodotti evanescenti, immateriali.


Stanislav Lem, scrittore polacco di fantascienza e saggi filosofici, ha elaborato una teoria sulla questione, che ha chiamato “fantasmologia”. Scopo della teoria è indagare sul perché la nostra società è diventata una produttrice di fantasmagorie in serie, costruendo così un mondo dove “per principio e senza eccezione vale la regola che nessuno possa sentirsi sicuro di aver a che fare con la realtà naturale”1


Purtroppo Lem è deceduto l'anno scorso. Avrei tanto desiderato chiedergli cosa ne pensasse del mio mio completo elegante da 250 linden dollars.




[1]

Stanislav Lem, Phantastik und Futurologie, 2 voll., Insel, Frankfurt am Main, 1977-1980, p.184


domenica 28 ottobre 2007

Avatar - origini del vocabolo

Avvicinandosi alla Strada, Hiro vede due giovani coppie, che probabilmente stanno usando il computer dei loro genitori per un doppio appuntamento nel Metaverso, scendere alla fermata di Porto Zero – luogo d’accesso della zona e capolinea della Monorotaia.

Naturalmente, non sta vedendo persone reali. È solo una parte dell’immagine disegnata dal suo computer, in base ai dati provenienti dal cavo in fibre ottiche. Le persone sono dei software, detti avatar. Si tratta di corpi audiovisivi che la gente usa per interagire nel Metaverso. Ora, anche l’avatar di Hiro si trova sulla Strada e se le due coppie che stanno scendendo dalla monorotaia, guardassero nella sua direzione lo vedrebbero proprio come lui vede loro. Potrebbero avviare una conversazione: Hiro dal D-Posit di Los Angeles e i quattro adolescenti, probabilmente, da un divano di un quartiere residenziale di Chicago, ognuno con il suo pc portatile. Ma è probabile che non si parleranno, proprio come succederebbe nella Realtà. Sono bravi ragazzi, questi, e si rifiutano di parlare con un meticcio solitario dall’avatar custom troppo sofisticato che maneggia un paio di spade.


Neil Stephenson, Snow Crash, Milano, Bompiani, 2007


Avatar: termine della lingua sanscrita che nella religione induista si usa per indicare l’incarnazione di una divinità in un corpo fisico. Trasposto nel mondo dell’informatica ha acquisito il nuovo significato di immagine o modello in 3d scelto da un utente per rappresentare se stesso in una community, videogame e MMOG.

La rappresentazione di un giocatore attraverso una pedina ha radici nell’antichità. Si pensi al Gioco reale di Ur praticato dai Sumeri attorno al 2500 a.C., oppure agli scacchi la cui origine risale al Chaturanga hindu. Questo gioco si presenta come una simulazione dei sistemi di potere dell’epoca: su una scacchiera di 64 caselle due giocatori si sfidano nel tentativo di catturare il re avversario. Siamo di fronte ad un antesignano, seppur infinitamente più semplice, dei mondi virtuali attuali.

venerdì 26 ottobre 2007

Second Life è un gioco?

Second Life è un gioco?

No, o meglio lo è ma è anche e soprattutto “altro”.
Un gioco presuppone uno o più obiettivi da raggiungere e una finalità ludica. Prendiamo il caso di World of Warcraft, forse il MMOG più famoso al mondo. La permanenza in questo mondo virtuale è finalizzata allo sviluppo del personaggio. Gli ideatori hanno previsto introdotto una serie di missioni da completare, territori da esplorare, nemici da combattere.


In Second Life si entra senza uno scopo preciso: ci si può abbandonare al piacere dell’esplorazione, si può chattare, intrattenere con le simulazioni di gioco, si possono organizzare conferenze e team di lavoro, si può creare oggetti o fare business.
Forse Second Life è il MMOG dove l’avatar può esercitare meglio il suo libero arbitro. Ciò può disorientare colui che viene chiamato “newbie”, cioè l’utente alle prime armi al quale verrà spontaneo chiedersi e ora cosa faccio su Second Life?


Superata l’impasse iniziale Second Life si rivela uno straordinario strumento di interazione sociale e una buona piattaforma per l’arte e per il business.
Questo mondo sintetico lancia dunque una sfida. Per annoverarsi tra i suoi cittadini occorre spirito di iniziativa e volontà di mettersi in gioco.

giovedì 25 ottobre 2007

Resoconto conferenza di Mario Gerosa

Ieri all’UnAcademy (slurl) si è tenuta una conferenza intitolata “Il grado zero dell'arte nei mondi virtuali e nei social network” presenziata da Mario Gerosa, redattore capo di AD (Architectural Digest Italy) e autore di uno dei primi libri italiani su Secondlife.

Riassumo brevemente gli argomenti trattati.

Gerosa si augura che presto possa nascere una stilistica dei mondi virtuali. L’arte del mondo reale e l’arte dei mondi virtuali devono procedere parallelamente in un circolo virtuoso di osmosi continua: solo così gli artisti della realtà virtuale potranno affrancarsi dal loro ruolo di subalterni del panorama artistico.

Da dove cominciare la costruzione di questa stilistica?

Certamente dagli studi sull’architettura, dalla citazione dell’arte istituzionale nei mondi virtuali, dalle affinità con la cultura del fumetto e del videogame. Occorre partire dagli strumenti di indagine artistica che ci fornisce la storia dell’arte ponendosi l’ambizioso obiettivo di giungere un giorno alla definizione di nuovi parametri estetici per l’universo dei mondi virtuali.

Siamo dunque fermi al grado zero dell’arte nella terra della virtualità: i mondi virtuali non sono ancora sfruttati come piattaforma creativa.


Si prenda l’esempio di Second Life: il business domina, grandi aziende aprono sfarzose sedi che diventano ben presto cattedrali nel deserto. Il mercato dell’arte in Second Life è ancora visto con sufficienza dai media e dai critici e gli artisti stentano ad emergere.

Gerosa auspica vivamente un futuro nel quale Second Life sarà soprattutto una piattaforma creativa, forse addirittura la Gesamtkunstwerk, l’opera d’arte totale teorizzata da Wagner nel tardo ‘800.

mercoledì 24 ottobre 2007

Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici…Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano…


William Gibson, Neuromante, Editrice Nord, Milano,1986, p. 52

martedì 23 ottobre 2007

I'll be your mirror

Apro il post con una considerazione di Tomás Maldonado (professore ordinario di Progettazione Ambientale al Politecnico di Milano): “Vi è più di un motivo per ritenere che una cultura senza alcun tipo di esperienza con le immagini non esista”.1


L'uomo fin dalla preistoria ha conosciuto la proprietà di alcuni materiali e elementi (ad esempio l'acqua) di riflettere e dunque raddoppiare illusoriamente la realtà. Umberto Eco ci definisce animali catottrici, ovvero animali che hanno avuto l'esperienza dello specchio. Lo specchio può essere considerato il punto di partenza del lungo cammino che ha portato l'uomo a perfezionare le sue tecniche di riproduzione della realtà.

J.J. Gibson (uno dei più importanti studiosi di psicologia del '900) ritiene che le immagini riflesse non appartengono alla categoria dei surrogati della realtà – immagini artificialmente prodotte – in cui l'oggetto rappresentato non è presente al momento della percezione della sua immagine.


Concedetemi ora un paragone ardito. Mi riallaccio alla tesi di Gibson e mi chiedo: può un mondo virtuale come Second Life essere considerato come riflessione della nostra società occidentale attraverso le lenti speculari e distorcenti della tecnologia? La proliferazione dei mondi virtuali può essere vista come un gioco di specchi della società?


Consideriamo la situazione di un uomo impegnato in una sessione di navigazione nel mondo di Second Life. Egli è contemporaneamente presente nella realtà fisica e nella realtà simulata, posto di fronte ad uno schermo dove è in atto una rappresentazione – non del tutto fedele ma comunque verosimile - della società nella quale vive.

Stiamo perciò trattando una rappresentazione della realtà non ascrivibile alla categoria dei surrogati ipotizzata da J.J. Gibson: l'oggetto rappresentato e l'oggetto della rappresentazione sono contemporaneamente percettibili all'osservatore.


Società e società riflessa, uomo e avatar: è giunto forse il tempo di riscrivere il mito di Narciso?



1Tomás Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli, Milano 1993, p. 40