Nel mondo reale – sul pianeta Terra, nella Realtà – abitano tra i sei e i dieci miliardi di persone. In qualsiasi momento le si osservi, si vedrà che la maggior parte di loro è intenta a costruire mattoni di argilla e lubrificare i proprio AK-47. Circa un miliardo di persone ha abbastanza soldi per comprarsi un computer – costoro ne hanno di più di tutti gli altri messi insieme. Di questo miliardo di potenziali possessori di computer, forse solo un quarto se lo compra veramente, e solo un quarto di questi ultimi ha macchine abbastanza potenti da gestire il protocollo della Strada. Se a queste ne aggiungiamo altri sessanta milioni che non se lo potrebbero permettere, ma ci vanno lo stesso, usando computer pubblici o quelli della propria scuola o del proprio ufficio, si può concludere che, mediamente
Neil Stephenson, Snow Crash, Milano, Bompiani, 2007
Due sono i punti da approfondire:
1- Second Life è per pochi? Sì. Due sono i motivi di questa sua natura elitaria. Il primo: le richieste hardware. Il motore grafico del gioco richiede un processore di buona potenza e una scheda grafica della penultima generazione(molto approssimativamente diciamo che con le schede grafica di fascia bassa di due/tre anni fa non è possibile entrare nel metaverso).
Il secondo: l’installazione e l’interfaccia.
2- Chi è l’utente medio di Second Life? Un o una trentenne, americano/a, laureato/a, con una buona cultura. Questo secondo le statistiche presentate dalla Linden Labs (a questo url potrete consultare uno schema riassuntivo LINK). Dunque un rappresentante di un segmento di persone che hanno probabilmente una capacità economica e decisionale particolarmente appetibile.
Neil Stephenson si è dimostrato profetico? In parte. Second Life non rappresenta ancora il punto di incontro del gotha dell’imprenditoria e della cultura. Probabilmente non lo sarà mai: il problema del digital divide esclude una larga fetta di popolazione. E tra quelli che hanno la possibilità tecnica di accedere ad un mondo sintetico solo una piccola parte è realmente interessata. Devo però ammettere che un cospicuo numero di tecnici informatici, imprenditori affascinati dalle nuove tecnologie, studenti universitari e artisti emergenti ha scelto Second Life come territorio di sperimentazione delle proprie capacità. Questo ha portato alla creazione di un micromondo dove il senso di appartenenza è radicato e dove tutte le persone di successo finiscono prima o poi per incontrarsi.
Che sia nata una nuova massoneria digitale? La domanda è azzardata. Mio compito futuro sarà cercare di dare una risposta.