considerazioni sui mondi virtuali

giovedì 11 ottobre 2007

Iperrealtà

Un avatar siede di fronte ad una slot machine, nella sala luccicante di un casinò. Gioca a Tringo, una fusione tra Bingo e Tetris nata e diffusasi nel metaverso di SecondLife. Gioca da ore spinto dall’irrefrenabile desiderio di stabilire il punteggio massimo della giornata. Spende centinaia di Linden Dollars, la moneta virtuale di questo mondo. Che non è poi così virtuale: in qualunque momento si possono convertire in dollari veri[1].

Provate ad immaginare la situazione: un uomo siede nel suo ufficio o nella sua camera davanti allo schermo di un pc nel quale viene mostrato il suo avatar che gioca davanti allo schermo di una slot Tringo. Si tratta di un'alienazione al quadrato, e intendiamo alienazione nell'accezione marxista (cioè quel processo che estranea un essere umano da ciò che fa fino al punto da estraniarsi da sé). Formuliamo due ipotesi: questa alienazione la possiamo considerare allontanamento dal reale oppure al contrario è l'alta fedeltà, la plausibilità della realtà simulata che permette all'utente di raggiungere frenesia e desiderio di successo, i catalizzatori del gioco d'azzardo, tali da consentire l'immedesimazione totale?

Il giornalista e filosofo francese Jean Baudrillard propenderebbe certamente per la seconda ipotesi.

Anzi, risponderebbe che il punto cruciale non è il dramma dell'alienazione ma l'”estasi della comunicazione”. Nel suo libro Il Delitto Perfetto parla di “iperrealtà” delle simulazioni di mondi virtuali e in generale dei mass media. Nella società moderna l'immagine coincide con il reale. Il simulacro non solo maschera la scomparsa della realtà ma diviene realtà lui stesso. Le cose scompaiono sostituite dalle loro simulazioni, uccise dalle loro controparti simulate.

Torniamo dunque al nostro incallito giocatore. La sua alienazione procurata da una slot machine virtuale non deve essere vista come una “crisi” della realtà, non deve essere intesa come una fuga dal mondo reale. È prodotto invece di un eccesso di realtà, una iperrealtà, che noi chiamiamo mondo virtuale e nel caso specifico Secondlife.



[1] Attualmente 1$ vale circa 270 L$ fonte http://secondlife.com/whatis/economy-market.php

1 commento:

Anonimo ha detto...

La ringrazio per Blog intiresny